제작자와의 대화
불과 10살이라는 나이를 감안할 때 닌자고®는 대단한 성공작인 셈이에요. 160개의 에피소드(아직도 늘어나는 중), 250개 이상의 레고® 세트, 그리고 블록버스터 할리우드 영화... 게다가 이 인상깊은 테마는 본거지에도 상당한 영향을 미쳤어요.
실제로 덴마크 레고 본사의 컨셉트 개발자/프로듀서 중 한 명이 저희에게 이렇게 털어놓더군요. “우린 언제나 다음 번 레고 작품을 구상할 때 닌자고의 뒤를 밟곤 해요.”
늘 그렇듯이(우연은 아니겠죠?) 그 컨셉트 개발자는 토미 안드리아센이에요. 닌자고 TV 시리즈의 공동 제작자인데, 지난 10년 동안 당차게 ‘언더독’ 성공 스토리를 일궈내며 어언 레고 테마의 선도자로 부상하여 지금도 새로운 테마를 개발하고 있어요.
다만 프로그램이 어느새 10년차로 접어들면서 토미는 이제 프로그램의 외부 효과에 훨씬 더 신경을 쓸 수밖에 없게 되었어요.
“많은 팬 여러분이 팬아트, 팬픽션, 닌자고 10주년 기념 프로젝트 등의 일을 벌이고 있는데, 그들의 다양한 해석 방식을 보는 것이 정말로 큰 영감을 주어요.”
토미의 말에 따르면, 독일의 어느 모자로부터 500페이지가 넘는 분량의 대작 닌자고 팬픽션 소설을 받은 적이 있으며, 심지어 팬들이 집단적으로 종합 닌자고 다큐멘터리를 만들기까지 했다고 해요.
닌자고 팬 커뮤니티(짐작컨대 독자 여러분도 거기 속해 있겠죠)의 성장이야말로 의심할 바 없이 지난 10년의 가장 보람찬 결과물이며, 토미 역시 커뮤니티에서 수많은 질의를 주고받고 이론을 설파하며 명성을 쌓아왔어요.
토미는 그것이 “4년 전에 코미콘을 보고 집으로 돌아오던 길에 시작되었다”고 해요. “십대 몇 명이 프로그램에 대해 질문을 하더군요. 우린 아이들을 위해 프로그램을 만들고 있다고 생각했는데, 그 순간 깨달은 거죠. 아이들이 다 자랄 만큼 오랫동안 닌자고가 명맥을 이어왔고… 여전히 사랑받고 있다는 걸요. 저는 흥미를 느끼고는 관심도를 실험 삼아 알아보려는 생각에 트위터 프로필을 만들었어요. 그런데 그게 지금까지 계속되고 있는 거죠.”
슈퍼팬 토미
토미가 마치 이 프로그램의 완벽한 창조자인 듯이 보이는 이유가 뭘까요? 그 이유를 두 가지로 생각해봤어요.
첫 번째는 자명해요.
“그것에 대해 얘기하기를 좋아한다”는 토미의 말과 “또한 나는 항상 적어도 두뇌의 10%를 닌자고 관련 수치를 다루는 데 쓴다”는 말에 답이 들어 있으니까요. 심지어 2009년에 프로그램이 출범한 이래로 자기 자식들보다 닌자와 더 많은 시간을 보낸 것 같다고 농담을 하기까지 하더군요!
토미는 기본적으로 닌자고 프랜차이즈의 모든 측면에 관여합니다. 토미의 묘사에 따르면 그는 “[텔레비전] 스토리 팀과 [프로덕션] 디자인 팀 사이의 배달원”이에요. 작가 팀과 플레이 세트 팀에서 나오는 이쪽저쪽으로 전달하며 두 부서간의 시너지를 최대한 이끌어내는 역할을 한다는 뜻이겠죠. “그래서 내가 여전히 매달려 있는 것 같다”는 토미의 말 또한 자신이 프로그램의 여러 이해관계자들과 깊이 관여하는 이유를 시사합니다. “닌자고는 긴밀하게 짜여진 계율과 논리에 따라 움직이며, 우리가 뭐라도 어길 경우에는 오래된 팬들이 매의 눈으로 지적을 해요. 내가 보기에 이렇게 10년간 중단 없이 이어지며 일관된 스타일과 성우진을 유지하는 프로그램은 어디에도 없습니다. 이런 프로그램을 해마다 제작한다는 것은 정말 크나큰 즐거움이에요!”
토미가 슈퍼팬들에게 완벽한 인물인 두 번째 이유는… 아마도 그 자신이… 슈퍼팬이기 때문이겠죠?
사실 토미의 문화적 영감에 대한 우리의 질문은 상당히 급히 준비되었거든요. 그의 인상적인 홈오피스 공간을 보고는 좀 놀랐기 때문이죠. 1980년대의 거의 모든 영화와 관련된 수집품이 실내의 곳곳을 빼곡히 채우고 있었지 뭐예요. 고스트버스터즈™, E.T., 배트맨, 슈퍼맨™… 일일이 셀 수 없을 정도로요. 다만 의심할 바 없는 사실은, 그중에서도 주된 영향을 미친 영화가 분명 있었다는 것이에요. 데스스타™ 복제품 안에 책상이 놓여 있고 그 옆으로 실물 크기의 스톰트루퍼™와 다스베이더™ 피겨가 서 있었거든요.
토미는 준비된 남자입니다. The Great Video Conferencing Migration of 2020에서 본 것처럼요.
하지만 1984년 4월 21일에(당연히 그가 날짜도 기억하고 있더군요) 스타워즈™를 처음 보았을 때는 지금처럼 저돌적으로 뛰어들기가 쉽지만은 않았던 것 같습니다. “내가 아이였을 때 가진 거라고는 스타워즈 티셔츠 한 장과 정말 좋아했던 두어 개의 액션 피겨가 전부였어요.”
하지만 토미는 그걸 나쁘게 생각하지 않습니다. “자기 이야기는 자기가 만들어야 해요. 그게 우리가 닌자고에서 지금도 하고 있는 일이죠. 우리가 말하는 이야기가 있고, 각자 세트를 이용해 놀이를 할 때의 이야기가 또 있는 거예요.”
토미는 자기가 슈퍼팬인 관계로 슈퍼팬들과 소통하는 데도 매우 능합니다. 그는 팬들에게 맞춰주는 방식이 스토리라인에 미치는 부정적 영향을 이해하며, 트위터에서 뜨는 “아이디어를 그냥 받아들이지 않도록 매우 주의”합니다. 또한 일체의 스포일러를 본능적으로 피하면서 그의 표현대로 “약간의 힌트를 흘리는” 것으로 알려져 있죠.
“7개월이 흐르도록 아무도 해독하지 못할 단서를 슬쩍 흘리는 것이 재미있어요.”
그나저나 일관된 호응에 대한 토미의 생각은 과연 무엇일까요?
“사람들의 호응이야말로 모든 엔터테인먼트 제공자가 바라는 것이며, 비수기 동안 살아서 버틸 힘을 줍니다. 그 뒤에 숨은 열정을 감으로 느끼면서요. 큰 의미가 있기에 사람들이 반응을 하는 것임을 잘 아니까요. 그리고 좋은 일을 해야 한다는 의무감을 느낍니다. 진지하게 받아들여야 해요.”
이미 말했듯이 완벽한 크리에이터였군요.
‘단순한’ 아이들 놀이가 아닌 이유
뭔가를 진지하게 받아들인다는 것은 닌자고가 프로그램의 대상 연령층을 초월하여 지속적인 매력을 발하는 이유와 연관이 있습니다. 어린이 대상의 프로그램의 경우 콘텐츠를 ‘단순화’하는 실수를 종종 범하기 쉬우나, 토미는 자신이 어릴 때 좋아하던 영화를 본보기 삼아 길을 찾았습니다. E.T.도 그중 하나였고요(지금도 E.T.는 토미의 사무실 곳곳에 도사리고 앉아 집으로 전화를 걸고 있거든요).
“어린이 영화라고 해도, 청중을 진지하게 대해야 합니다. 고립, 이혼, 죽음에 대한 이야기라서 감정의 격랑이 심해요. 그래도 모든 스펙트럼을 통과하고 나면 종국에는 기분이 좋아지죠. 우리가 주의를 기울이기만 한다면, 아이들도 그런 내용을 얼마든지 받아들입니다. 그것이 바로 닌자고에 대한 우리의 철학이에요.”
“누구나 어린 아이일 때 많은 감정을 흡수하며, 그것이 평생의 기초가 된다”고 토미는 설명합니다. “우리는 닌자고에 많은 도덕적 가치와 삶의 교훈을 담아냈어요. 액션과 엔터테인먼트의 두꺼운 껍질 안에 숨겨져 있기는 하나 분명 있으며, 절대 설교식이 아니기 때문에 아이들이 마음으로 받아들일 수 있어요. 그리고 내가 지난 몇 년간 배운 것은 이거예요. 나에게 스타워즈™가 있는 것처럼 닌자고가 아이들과 십대에게 상당한 중요성을 띠게 되었다는 것이죠. 그래서 당황스러우면서도 더 겸허해지게 되어요.”
한편 토미는 청중을 저평가하는 것이 위험하다는 사실을 잘 알고 있습니다. 레고 에이전시의 커머셜 지부에 있다가 닌자고에 처음 관여하게 되던 시점부터 그걸 알고 있었죠. “아이들은 잔혹하기도 하다”고 토미는 초기의 실험 및 연구 단계 시절을 회상합니다. “당시 우린 일방향 거울 뒤에 앉은 채로 아이들이 프로토타입 닌자고 세트와 상호작용하고 개념 도안을 살펴보는 광경을 지켜보고 있었어요. 그때 한 아이가 이러더군요. “어떤 멍청이가 여기에 이 색을 칠한 거죠?” 그게 나였던 것 같은데…”
또한 토미는 프로그램 개발 초기 시절에 레고 무비™를 처음 창안한 장본인인 댄과 케빈 헤이그먼을 만났던 이야기를 들려주었습니다. “그들은 영화 작가였기에 역시 사안을 정말 진지하게 보고 있었어요. 자신이 단순히 아이들을 위한 TV 프로그램을 쓰는 것이 아님을 알고 있었고요.” “그들이 도착하기 전에 우린 컨셉트를 대부분 완성한 상태였고, 다만 캐릭터의 동기가 완전히 개발되지 않은 채로였어요.”
예를 한 가지 들자면, 니야를 추가하고 카이를 리드 캐릭터로 격상시키기로(비록 모두가 주연이긴 하지만요) 결정한 사람이 바로 헤이그먼이에요.
결국 이러한 대화가 발전해 나가면서 상당한 전환이 있었고, 그에 따라 (멋진 비주얼과 근사한 장난감이 등장하는) 아이들 전용의 프로그램으로부터 뭔가 좀 더 깊이가 있는 형태로 변화가 이루어지게 된 것이죠.
판타지 트위스트
“레고의 일선 팀에 합류하고 보니 그들이 몇 년 동안 닌자를 테마로 테스트를 해 왔더라”고 토미는 회상합니다. “다만 문제는 아이들이 검은 옷과 칼을 든 닌자 캐릭터를 좋아했다는 것이었어요. 다른 건 하나도 필요 없었죠. 왜냐하면… 닌자니까요!”
“그래서 판타지의 시각에서 탐구를 시작했죠. 그렇지 않고서는 제품을 만들 수 없었으니까요.” 그리고 판타지로의 전환을 통해 토미는 아이들이 개념의 열차에 기쁘게 올라타는 것을 보게 됩니다.
“첫 해가 지나자 처음에는 거부되었던 여러 아이디어가 아이들에게 통하기 시작했어요. 예를 들어, 모터사이클을 탄 닌자는 원래 절대 안 되는 거였죠. 그런 모습의 닌자는 본 적이 없었으니까요. 하지만 처음 한 해 동안 해골, 드래곤, 판타지를 보여주고 이게 전형적인 닌자 프로그램과 다르다는 인식을 심어준 결과, 닌자가 모터사이클을 타는 것이 얼마든지 통할 수 있게 되었어요. 결국 해골들도 마지막 시즌에는 차를 타게 되더라고요.”
“그 때가 되자 모두가 정말로 판타지적 요소에 동참을 하게 되었어요.”
또한 그 여세를 타고 프로그램의 설화가 만들어지게 됩니다. 토미가 찾아낸 이른바 “나이 많은 아이들에게 통하는 요소”로 말이죠. 비록 어린이 시청자들에게 비주얼과 유머가 프로그램의 가장 매력적인 요소일지는 모르나, 그에 더하여 황금 무기, 다양한 적수, 동기, 예언, 법칙 등이 가미되었기에 그토록 오래 관심이 유지될 수 있었던 것이 아닐까요?
고대의 격언이 딱 맞지 않나요? 멋진 파이어 토네이도를 보러 와서, 닌자의 설화 때문에 머문다.
팬들의 열성적인 참여
프로그램에 대한 팬들의 참여 의욕이 노소를 불문하고 보통이 아니었어요.
예를 들어, 팬들이 만든 그래피티를 토미가 시리즈 예고편을 통해 공개할 정도였죠. “그걸 사용하면 멋지지 않겠느냐고 물어봤어요. 왜냐하면 다소 나이가 든 계층이 공감할 걸로 생각했거든요. 16개월 전에 트위터에서 있었던 일이 기억났고, 그걸 프로그램에 넣고 싶었던 거예요.”
토미는 “아이디어를 취할 때 조심하는 편”이라면서도 “사람들의 얼굴에 미소를 띠게 해주고 싶다”는 말을 빠뜨리지 않아요.
그리고 얼마 후 시리즈의 성우 한 명이 불치병을 앓고 있는 16세의 독일 소녀로부터 편지를 받았는데, 그로 인해 모든 것이 분명해졌죠. “그래서 그 소녀를 시리즈의 캐릭터로 넣기로 결정을 내렸어요. 물론 전에도 그런 유형의 일을 여러 번 하긴 했어요. 예를 들어, 방송으로 나가지 않은 에피소드를 미국 병원에 입원한 아이들에게 보내주어 시청하게 한다든지요. 홍보를 하려는 건 정말 아니에요.”
왜 눈물이?
닌자고의 미래는?
프로그램 10주년에 대한 대화의 마무리 삼아 토미에게 20주년을 상상할 수 있을지 질문을 던져봤어요.
그랬더니 “우리가 제대로만 한다면”이라는 답이 돌아오더군요. “핵심은 우리 자신을 재발명할 수 있느냐예요. 우린 지금 7-9세 아이들을 위한 TV 프로그램을 통해 19세 청소년들에게도 기쁨을 줘야 하는 이상한 상황에 처하게 된 거예요. 어쨌거나 이 프로그램과 함께 자라온 그들에게 보답을 해야죠! 게다가 그들이 닌자고를 정말 사랑한다는 걸 알기에 그들을 저버릴 수 없다는 의무감을 느껴요. 하지만 우리가 뒷이야기나 설화에만 너무 치중한다면 무엇보다 중요한 신규 시청자들이 시리즈를 이해하는 데 어려움을 겪을 테고 그들을 기반 계층으로 끌어들이는 데도 문제가 생길 거예요. 즉, 균형이 중요해요.”
토미는 20주년 기념식을 보기 위해서는 프로그램이 매 3년 정도마다 (얼마간의) 자체 재발명을 거쳐야 할 것이라고 말합니다. “닌자고는 일종의 놀이터예요. 창의력과 변화는 프로그램의 DNA에 깊이 내재되어 있으며, 우리는 그걸 받아들이면 돼요. 물론 그 재발명이란 것이 완전히 실패로 돌아가는 날에는 되돌이키기가 쉽지 않겠지만요.”
그 말이 너무 비관적으로 들린다면 걱정 마세요. 덴마크의 기준으로 그건 매우 낙관적인 발언이니까요.
토미의 말을 계속 들어보기로 하죠. “레고 그룹은 늘 대응이 빨라요. 따라서 뭔가 잘못되거나 뭔가 추세가 감지되면 변화를 기하죠. 그래야 시대에 발맞출 수 있으니까요.”
그게 토미에게 창의적 측면에서 부담이 되나요?
“무언가와 너무 깊게 사랑에 빠지지 않기 훈련이라고 보면 돼요. 뭐가 언제 변할지 모르니까요. 향후 5년 계획을 세우는 건 좋지만, 너무 세세하게 들어가다보면 실망이 클 수도 있어요. 다만 향후 몇 년이 어떤 모습일지는 알 수 있고, 내가 바라는 모양대로 될 것 같아요.”
어떤 경우에든 많은 사랑을 받은 프로그램의 스토리라인과 캐릭터는 구조화된 계획이 아니라 브레인스토밍의 결과물이에요. 예를 들어, 스핀짓주 아이디어는 원래 사람들이 세트를 이용해 전투 장면을 재현할 수 있게 하려는 생각에서 비롯되었어요. 그런데 미니피겨를 스피너에 붙이면서 새로운 무술이 탄생하게 된 거죠. 그 후로 “레디, 스테디, 고”라는 카운트다운을 외쳐야 할 일이 생겼고, 거기서 또 닌자… 고!가 탄생하게 된 것이에요.
“많은 것들이 멋지게 유기적으로 합쳐졌다”는 것을 토미는 인정합니다. “직관이 많이 작용했어요. 사람들이 아마도 좋아할 거라는 식으로요.”
토미의 팀은 그간 닌자고를 개발하는 과정에서 충분한 성공을 거두었으며, 그런 바탕이 있기에 앞으로 상황이 어떻게 전개되든 미래에 대한 자신감이 흔들릴 일은 없어 보여요.
“내가 일선 직원들에게서 배운 것은 아직 떠오르지 않은 아이디어를 믿어야 한다는 것이에요. 당황할 필요 없어요. 우린 이런 상황을 충분히 겪어 봤기에 멋진 게 항상 나타나리라는 걸 알고 있어요. 지금도 그 자신감은 변함없고요. 좋은 아이디어가 분명 어디엔가 있을 거예요.”
“그걸 인생의 모든 면에 적용할 수만 있다면 정말 좋겠죠. 마치 레보스키 철학처럼요…”
(토미가 80년대 참고자료의 박물관 같은 환경에 둘러싸인 채로 결론을 내리면서 1998년작 영화의 대사를 인용한 것은 정말 적절해 보입니다.)
“‘그럭저럭 해내는 거지’”