Digitale spil kan have en positiv indvirkning på børns trivsel
![Children playing videogames together](https://www.lego.com/cdn/cs/aboutus/assets/bltdad21f015a1666b0/AdobeStock_663186328.jpeg?width=30&quality=50)
BILLUND, DANMARK, 30. APRIL 2024: Digitale spil kan bidrage til og understøtte børns trivsel, hvis de er designet med børns behov for øje, viser ny forskning fra UNICEF Innocenti – Global Office of Research and Foresight.
Studiet viser, at veldesignede digitale spiloplevelser kan give børn en følelse af kontrol, frihed til at vælge, en oplevelse af at blive bedre og følelsen af at præstere. De kan også hjælpe børn med at regulere deres følelser, at føle et større fællesskab med andre og finde glæde ved at skabe, udforske og handle på nye ideer. Disse typer oplevelser er afgørende for børns trivsel og kan endda understøtte deres udvikling.
Bo Viktor Nylund, direktør for UNICEF Innocenti, siger: "I årtier har folk ofte antaget, at det at spille digitale spil på en eller anden måde er dårligt for børn og deres trivsel. Men vores nye studie tegner et meget mere komplekst billede – et billede, hvor digitale spil faktisk kan bidrage til børns trivsel og have en positiv indvirkning på deres udvikling”.
"Men ikke alle børn påvirkes positivt af spil, og – vigtigst af alt - ikke alle spil har en positiv indvirkning på børn. Hvis spil skal understøtte børns trivsel, skal spildesignere tage hensyn til børns behov og designe spil, der understøtter disse," siger Bo Viktor Nylund.
Anna Rafferty, senior vicepræsident for Digital Consumer Engagement i LEGO Koncernen, siger: "Denne interessante forskning fra UNICEF og førende akademikere viser, at sikre og inkluderende digitale spil kan have en reel positiv indvirkning på børns liv. Vi er stolte af at samarbejde med andre organisationer for at forstå, hvordan digitale oplevelser kan designes på en måde, der prioriterer børns trivsel. Resultaterne vil give virksomheder mulighed for at skabe en digital fremtid, hvor børn er sikre og deres trivsel understøttes.”
![Father & Daugther playing games](https://www.lego.com/cdn/cs/aboutus/assets/blt5927a3cdd4a894ae/AdobeStock_486442382.jpeg?width=30&quality=50)
Digitale producenter kan og bør designes med øje for børns trivsel
Undersøgelsen er udarbejdet som en del af Responsible Innovation in Technology for Children (RITEC) projektet, som er et internationalt samarbejde mellem organisationer, der mener, at design og udvikling af digital teknologi bør understøtte børns rettigheder og trivsel. Projektet er stiftet af UNICEF og LEGO Koncernen og finansieres af LEGO Fonden.
Undersøgelsen viser, at spil kan understøtte børns følelse af autonomi, kompetence, kreativitet og identitet, og hjælpe dem med at regulere deres følelser og opbygge relationer. Men for at understøtte en eller flere af disse aspekter af trivsel, skal digitale spil have bestemte karakteristika. For eksempel, for at understøtte børns følelse af autonomi, skal et spil give dem kontrol, lade dem træffe beslutninger om spillets forløb og tilskynde dem til at udvikle deres egne strategier for at opnå fremskridt. Eller for at understøtte kreativitet, skal et spil lade børn udforske og løse problemer eller skabe deres egne karakterer eller fortællinger.
Bo Viktor Nylund siger: "Denne forskning hjælper os ikke blot med at forstå, hvordan spil kan påvirke børns trivsel, den hjælper også producenterne og spildesignere med at forstå hvilke elementer, de kan inkludere i deres spil for at understøtte børn. Vi håber, at de vil tage undersøgelsens resultater med i deres overvejelser, når de designer spil, som vores børn vil spille i fremtiden."
Selve sikkerheden for børn, der spiller digitale spil – et vigtigt emne, der allerede er genstand for meget forskning – var ikke hovedfokus i denne undersøgelse, men det blev stadig udledt som et grundlæggende vilkår for at beskytte børns trivsel.
Denne forskning – som blev produceret i samarbejde med University of Sheffield, New York University, City University New York og Queensland University of Technology – fastslår, at spilvirksomheder og -designere kan og bør understøtte børns trivsel gennem de spil de producerer, og på en overbevisende måde demonstrere at digitale spil har en særlig positiv indvirkning på børns trivsel, når de taler til deres interesser, behov og ønsker.
Udgivelsen af rapporten om undersøgelsen og dens resultater vil senere i år blive efterfulgt af f en vejledning, der kan hjælpe virksomheder med at integrere forskningsresultaterne i de spil, de designer.
Noter til redaktører:
Om undersøgelsen
Undersøgelsen omfattede tre forskningsinitiativer: eksperimentel forskning gennem en flerugers digital spil-intervention med deltagelse af 255 børn i alderen 8-12 år i USA, Chile og Sydafrika; observationsforskning i hjemmene hos 50 familier over en 14 måneders periode med børn i alderen 6-12 år i Australien, Cypern, Sydafrika og Storbritannien; og laboratoriebaseret forskning der målte hjertefrekvens, øjensporing, ansigtsudtryk og galvanisk hudrespons af 69 børn, der spillede digitale spil, i alderen mellem 7-13 år i Australien.
UNICEF støtter ikke nogen virksomhed, varemærke, produkt eller tjeneste.
Læs den fulde rapport her.
For medieforespørgsler, kontakt venligst: media@LEGO.com.
Om RITEC
RITEC (Responsible Innovation in Technology for Children) projektet blev stiftet af UNICEF og LEGO Koncernen og finansieres af LEGO Fonden. Projektet udarbejdes i samarbejde med Joan Ganz Cooney Center, Young & Resilient Research Centre ved Western Sydney University; CREATE Lab ved New York University; Graduate Center, City University New York; University of Sheffield og Australian Research Council Centre of Excellence for the Digital Child.
Om LEGO Koncernen
LEGO Koncernens mission er at inspirere og udvikle dem, der skal bygge fremtiden, gennem legens styrke. LEGO System i Leg med basis i LEGO® klodser sætter børn og fans i stand til at bygge og genopbygge alt det, de kan forestille sig.
LEGO Koncernen blev grundlagt i Billund i 1932 af Ole Kirk Kristiansen, og navnet er dannet af de to danske ord “LEg GOdt”.
LEGO Koncernen er den dag i dag stadig en familieejet virksomhed med hovedsæde i Billund. Koncernens produkter sælges nu i flere end 120 lande verden over.
For yderligere oplysninger: www.LEGO.com.
Om UNICEF INNOCENTI
UNICEF Innocenti (Responsible Innovation in Technology for Children) tackler de spørgsmål, der er vigtigst for børn, både aktuelle og fremvoksende. Det driver forandring gennem forskning om en bred vifte af børnerettighedsspørgsmål, initierer global diskurs og involverer aktivt unge mennesker i sit arbejde.
UNICEF Innocenti udstyrer ledere og beslutningstagere med den nødvendige evidens for at bygge en bedre og sikrere verden for børn. Kontoret udfører forskning om uløste og fremvoksende spørgsmål, bruger primære og sekundære data, der repræsenterer børns og familiers stemmer. Det bruger fremtidsudsigter til at sætte dagsordenen for børn, inklusive horisontscanning, tendensanalyse og scenarieudvikling. Kontoret producerer et forskelligartet og dynamisk bibliotek af rapporter på højt niveau, analyser og politikpapirer og tilbyder en platform for debat og er fortaler for en bred vifte af børnerettighedsspørgsmål.
UNICEF Innocenti giver hvert barn svar på deres mest presserende bekymringer.
Om UNICEF
UNICEF arbejder de mest barske steder i verden for at nå de mest udsatte børn og unge – og for at beskytte alle børns rettigheder, overalt. I mere end 190 lande og territorier gør vi det nødvendige for at hjælpe børn med at overleve, trives og opnå deres potentiale, fra tidlig barndom og op gennem ungdomsårene.
Om LEGO Fonden
LEGO Fondens mål er at inspirere og udvikle dem, der skal bygge fremtiden – en mission som deles med LEGO Koncernen. LEGO Fonden ønsker at skabe en fremtid, hvor læring gennem leg hjælper børn til at være kreative, engagerede og at kunne lære hele livet igennem. LEGO Fondens arbejde handler om at sætte fokus på legens vigtighed for børns udvikling og gentænke rammerne for læring. I samarbejde med førende eksperter, indflydelsesrige aktører, undervisere og forældre vil LEGO Fonden udstyre, inspirere og aktivere forkæmpere for leg. www.learningthroughplay.com